Net (닷넷)
마이크로소프트의 프로그래밍 지원 서비스 모음. 언어 간 연동 및 시스템 자원의 효과적 이용을 위한 플랫폼
개체
① 구분지을 수 있는 하나 하나의 구성
② '객체'의 잘못
라벨
'레이블'의 잘못.
메세지
'메시지'의 잘못.
ActiveX
마이크로소프트 사에서 개발한 객체지향 프로그래밍을 위한 도구.
Annotation (주석, Comment)
소스 코드의 이해를 돕기 위해 작성된 텍스트. 프로그램 실행에 영향을 미치지 않는다.
Application (어플리케이션, 프로그램, 응용 소프트웨어)
운영 체제 상에서 실행되는 모든 소프트웨어.
Application Programming Interface (API)
응용 프로그램에서 사용하기 위해 운영 체제 차원에서 지원하는 라이브러리.
Arithmetical Operator (산술 연산자)
더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등의 수치 계산 함수.
Array (배열)
데이터 관리를 쉽게하기 위하여 데이터에 인덱스를 부여하여 관리하는 자료 구조. 일반적으로 같은 종류의 데이터들이 순차적으로 정리된다.
Assembly (어셈블리)
① 기계어와 1:1 대응되는 기호 언어. 프로그래밍 언어 중 하나.
② 소스 코드의 변환 과정 중 하나.
Asynchronism (비동기)
진행 중인 처리를 모두 완료한 뒤에 다음 처리를 진행하는 방식.
Beep (비프음)
사용자에게 특정한 상황을 알리기 위해 사용하는 짧은 시스템 음.
Bitmap (비트맵)
그림 데이터의 모든 점에 대한 정보를 그대로 저장하는 방식. 속도가 느리고 용량이 크나 손실이 없다.
Block (블록)
소스 코드 덩어리 하나. 일반적으로 코드 작성 시 가독성을 위해 빈 줄로 소스 코드 영역을 구분하는 경우가 있는데, 이 때 두 빈 줄 사이의 코드가 한 블록이 된다. 또는 함수 하나의 전체 영역을 블록이라 부르기도 한다.
Boolean (불, 불린)
True, False 두 값만 갖는 형식. False는 0을 의미하며 그 외의 값은 모두 True가 된다. 보통 1Byte 크기를 갖으나 언어에 따라 다를 수 있다.
Buffer (버퍼, 큐)
데이터 처리 속도나 단위 등이 서로 다른 두 개체 사이에서 데이터를 안정적으로 주고받기 위한 목적으로 사용되는 임시 메모리.
Buffering (버퍼링)
버퍼를 채우는 동작 또는 과정.
Buffer Overflow (버퍼 오버플로우)
버퍼에 할당된 메모리 크기보다 큰 데이터가 저장되어 프로그램이 오동작하게 되는 상황. 주로 C/C++에서 입력 데이터의 크기 검사를 하지 않아 발생한다.
Build (빌드)
소스 코드를 실행 가능한 파일로 변환하는 과정. 컴파일 및 링크 과정을 모두 포함한다.
Byte (바이트)
데이터의 크기를 측정하는 기본 단위. 킬로바이트(KB), 메가바이트(MB) 등으로 이어진다.
C
유닉스 운영체제를 위해 개발된 프로그래밍 언어. 근래 발표된 여러 프로그래밍 언어들의 뿌리다.
Cache (캐시)
데이터를 보관하는 임시 메모리. 사용했던 데이터에 더 빠르게 접근할 수 있다.
Call (호출)
함수의 기능을 사용하는 것. 보통 함수의 이름을 이용하며 함수에 필요한 인수들을 함께 명시한다.
Callback (콜백)
호출된 프로그램이 호출한 프로그램을 호출하는 것.
ex. A(콜):"B야 어디있니" / B(콜백):"A야 너는 어디니"
Caret (캐럿)
입력 상자에서 입력될 위치를 표시하는 것. ≒ 커서
Central Processing Unit (CPU)
중앙 처리 장치. 정보 입력, 기억, 해석, 연산, 출력 등을 담당한다. 소프트웨어에 기록된 명령들이 이것을 통해 실행된다.
Clipboard (클립보드)
데이터의 복사 또는 잘라내기 후 붙여넣기 전에 이를 임시 저장하는 프로그램.
Class (클래스)
객체 지향 프로그래밍에서 객체를 생성하기 위해 객체에 대해 정의한 규정.
Client (클라이언트)
네트워크 상에서 다른 컴퓨터의 원격 서비스에 접속하는 프로그램, 또는 컴퓨터.
Code (코드)
소스 코드의 줄임말. 프로그래밍 언어로 기술된 프로그램을 의미한다.
COM (Component Object Model)
프로세스 간 통신과 동적 오브젝트 생성을 위해 사용되는 플랫폼.
Command Button (커맨드 버튼)
기능 수행을 위한 일반 버튼.
Common Control (공용 컨트롤)
VB:사용 빈도가 높은 기능을 가진 컨트롤들 중 운영 체제 차원에서 지원하는 것들.
Common Dialog (공용 대화 상자)
VB:파일 열기, 저장, 색상 및 글꼴 선택, 인쇄 설정 등 프로그래밍 과정 중에 필요한 기본적인 대화 상자의 집합. VB에서는 컨트롤로 구현되어 구성요소로 추가하여 사용할 수 있다.
Comparison Operator (비교 연산자)
주어진 두 데이터를 비교해 그 결과를 반환.
VB:<, >, <=, >=, =, <>등이 있다.
C:>, <, ==, != 등이 있다.
Compile (컴파일)
소스 코드를 기계어로 변환하는 작업.
Compiler (컴파일러)
컴파일 과정을 보조하는 도구. 일반적인 프로그래밍 도구 대부분이 컴파일러를 포함한다.
Component (구성 요소)
① 프로그램을 구성하는 일부.
② 범용성과 재사용성을 위해 개발된 부품.
Console (콘솔)
① 컴퓨터 콘솔. 컴퓨터를 동작시키는 물리적 장치.
② 명령 줄 인터페이스. 문자열을 이용해 입력 및 출력이 이루어지는 방식.
Constant (상수)
변하지 않는 값. 주로 수치에 이름을 붙여 사용하고자 할 때 이용한다.
Control (컨트롤)
그래픽 기반 프로그램에서 데이터를 입력 및 출력하거나 흐름을 제어하는 용도로 쓰이는 것들의 총칭.
Control Statement (제어문)
프로그램의 흐름을 조절하는 구문.
Coordinates (좌표)
그래픽 프로그래밍 과정에서 임의의 지점 또는 영역을 나타내기 위하여 사용되는 기준.
Creator (생성자)
객체 지향 프로그래밍에서, 객체를 생성할 때 필요한 루틴. 객체에 필요한 메모리 등을 할당한다.
Cursor (커서, 포인터)
컴퓨터 디스플레이에서 위치를 표시하는 것. = 포인터
Data (데이터)
컴퓨터 상에 존재하는 정보 또는 그 모두를 이르는 말.
Database (데이터 베이스, DB)
정해진 규칙에 의해 정리된 데이터들의 집합.
Debug (디버그)
프로그램 상의 오류를 찾아내 수정하는 과정. ≒ 디버깅
Debugging (디버깅)
디버그 하는 행위 또는 그 과정.
Define (선언, 정의)
변수 또는 함수의 사용을 위해 그것의 형태와 구성을 미리 밝히는 과정.
Delphi (델파이)
볼랜드 사에서 개발한 프로그래밍 도구 중 하나.
Destination (대상, 목표)
지정된 작업이 발생할 피처리자.
Disk (디스크)
보통 보조 기억 장치인 하드디스크를 가리킨다.
DLL (Dynamic-Link Library)
프로그램에 필요한 함수들을 가진 라이브러리 파일의 확장자.
DOS (도스)
Disk Operating System의 줄임말. 디스크 기반 컴퓨터에서 사용되는 운영체제.
Double Buffer (더블 버퍼)
(특히 그래픽 분야에서) 두 개의 버퍼를 사용하여 데이터를 안정적으로 전송하는 체계.
Double Buffering (더블 버퍼링)
그래픽 분야에서 플리커링(Flickering) 현상을 막기 위해 더블 버퍼를 이용하는 것.
Dynamic (동적)
사전에 미리 실행 파일에 포함되어 메모리에 한 번에 올리는 것이 아니라 실행 중 프로그램에 의해 실시간으로 처리하는 기술 앞에 붙는 접두사.
Effectiveness (유효성)
대상의 결함 여부에 대한 판단. 유효성이 없다는 말은 대상에 결함이 있음을 나타낸다.
Encapsulation (캡슐화)
한 덩어리의 객체 형태로 만드는 일. 캡슐화의 목적은 내부 정보의 안전과 재사용성이다.
Enumeration (열거형)
여러 상수들에 이름을 붙여 관리하는 방법.
Error (에러, 오류)
예기치 못한 진행으로 인해 프로그램이 잘못된 행동을 취하거나 정지하는 상황.
Event (이벤트)
무엇인가 발생하였음을 알려주는 메시지.
Executable File (실행 파일, EXE, Executable)
단순한 데이터 집합이 아니라 특정한 작업을 수행하도록 하는 파일.
Extensible Markup Language (XML)
HTML의 한계를 극복하기 위해 개발된 다목적 마크업 언어.
Extension (확장자, 확장명)
파일의 목적과 구분을 쉽게 하기 위해 부여된 2~3 글자의 문자열. 파일명 중 ‘.’ 뒤에 따라오는 글자들이 해당한다.
Extinctor (소멸자)
객체를 삭제하는 용도로 쓰이는 루틴. 객체 삭제 시 객체가 점유하는 메모리 등이 모두 해제된다.
Family (패밀리)
한 이름 아래 묶인 여러 데이터들을 이르는 말. 패밀리는 멤버들로 이루어진다.
Filter (필터)
많은 데이터 중에서 특정한 조건에 의해 필요한 데이터만 남기는 행위.
Flickering (플리커링)
그래픽 데이터를 디스플레이에 연속적으로 표현하는 과정에서 화면이 깜박이는 듯한 효과가 일어나는 현상.
Flow Chart (순서도)
프로그램의 흐름을 도형 등을 사용해 시각화한 것.
Focus (포커스)
사용자 입력의 대상.
Font (폰트, 글꼴)
문자열 데이터를 표현하는 모양새.
Form (폼)
VB:디자인 모드에서의 윈도우. 폼은 컨트롤들을 담을 수 있는 컨테이너이다.
Frame (프레임)
VB:폼 내에서 컨트롤들을 구분하기 위한 컨테이너 컨트롤. 그래픽:장면 하나 하나를 이르는 말.
Framework (프레임워크)
문제 해결을 위해 사용되는 기본 구조.
Function (함수, 메소드, 서브 루틴)
특정 인자를 받아 정해진 작업을 수행하고 결과를 반환하는 루틴.
Game Engine (게임 엔진)
게임 개발을 위한 핵심 구성 요소 전체를 아우르는 말. 게임 개발을 위한 기본 기술을 제공하여 개발 시간을 단축 시키고 쉽게 재사용 할 수 있다.
GDI (Graphics Device Interface)
그래픽 기반의 장치 인터페이스로, 장치를 이미지로 추상화하여 보다 쉽게 접근하도록 한다.
Graphics Processing Unit (GPU)
그래픽 처리 장치. 영상 처리 및 출력을 담당한다. CPU의 그래픽 처리 작업을 돕기 위해 만들어졌다.
Grid (그리드, 격자, 표)
① 격자 형태를 일컫는 말.
② 표 형태를 가진 컨트롤.
Grid Computing (그리드 컴퓨팅)
서로 다른 기종의 컴퓨터들을 하나로 묶어 대용량의 고성능 컴퓨터를 가상으로 구성하는 기술. 처리해야 할 연산을 작은 연산들로 나누어 분산 수행 시킨다. ≒ 병렬 컴퓨팅, 클러스터 컴퓨팅
GUI (Graphical User Interface)
그래픽 기반의 사용자 인터페이스. 화면 상의 물체나 색상을 통해 더 직관적인 사용이 가능하다.
Handler (핸들러)
윈도우(창) 등을 제어하거나 접근하기 위해 필요한 구분용 값.
Hardware (하드웨어)
컴퓨터를 구성하는 물리적 요소들. CPU, 하드디스크, RAM 등이 있다.
Hungarian Notation (헝가리안 표기법)
컨트롤의 이름을 정할 때 구분을 쉽게 하기 위해 마련된 규칙. 2~4글자의 이니셜로 표현된다.
Icon (아이콘)
파일을 표현하는 이미지. ≓ 썸네일
Identifier (식별자)
대상을 유일한 것으로 구별할 수 있게 해주는 이름. 처리할 정보를 명확히 지정하는 용도로 사용된다.
Index (인덱스)
자료 구조에서 각각의 데이터를 구분하기 위해 부여된 숫자.
Inheritance (상속)
객체 지향 프로그래밍에서, 한 객체의 모든 특징을 물려받은 새로운 객체를 만드는 일. 새로운 객체는 부모 객체는 물론 자신만의 특징을 가질 수 있다.
Initial Value (초기값)
변수가 기본적으로 갖게 되는 값.
Integrated Development Environment (IDE, 통합 개발 환경)
코딩, 디버그, 컴파일 등 프로그래밍 과정의 모든 부분을 한 프로그램이 처리하는 환경을 말한다. 최근의 GUI 개발 도구들 대부분이 이러한 형태를 가진다.
Label (레이블)
코드의 흐름을 바꾸었을 때, 그 위치를 명시하기 위한 이름.
VB:텍스트 데이터의 표시를 위하여 사용하는 컨트롤. 사용자에 의해 내용이 직접 변경되지 않는다.
Lambda Expression (람다 식, 익명 함수)
이름 없는 함수.
C#:식 람다와 문 람다로 구분된다. 어려운 설명을 생략하면, 둘 모두 몇 줄의 식과 구문만으로 구성되는 함수의 일종이다.
Library (라이브러리)
프로그램 개발 시 필요한 기능들을 미리 정의해 제공되는 클래스의 집합.
License (라이센스)
프로그램에 대한 권리 또는 권리 상태.
Line (라인, 줄)
소스 코드의 한 구문을 가리킬 때 사용된다.
Linking (링킹)
① 컴파일 된 데이터들을 하나로 묶는 작업.
② 외부 파일에 포함된 소스 코드를 실행 파일 내로 가져오는 작업.
Local (로컬, 지역)
자기중심적인 지역을 의미한다. 한 컴퓨터, 또는 컴퓨터가 속한 네트워크 등을 의미할 수 있다. ⇔ Remote
Logical Operator (논리 연산자, 비트 연산)
2진수 영역에서의 연산을 수행하도록 하는 기호. OR, AND, NOT, XOR 등이 있다.
Markup Language (마크업 언어)
태그 등을 이용해 데이터의 구조를 표현하는 방식. 일반적인 프로그래밍 언어와 약간의 차이를 보인다.
Matrix (행렬)
① 수들을 가로 세로 네모꼴로 배열한 것.
② 데이터를 차원으로 구분하여 인덱스를 정하는 자료 구조.
Member (멤버, 요소)
Family를 구성하는 하나하나를 이르는 말.
Memory (메모리)
데이터의 저장 공간. 또는 저장된 데이터.
Menu (메뉴)
정의된 기능들을 제시하는 목록. 바로가기의 일종.
Message (메시지)
전달되는 데이터를 이르는 말. 컴퓨터 간의 통신 데이터, 객체 간에 제공되는 정보 등 다양한 의미로 사용된다.
Modal (모달)
부모 창에 종속되는 자식창의 일종이며, 부모 창으로 돌아가기 이전에 사용자의 동작을 요구한다.
Module (모듈)
프로그램의 일부 소스 코드의 집합. 또는 함수의 집합.
Multimedia (멀티미디어)
모든 종류의 컨텐츠 형식을 이르는 말. 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등이 포함된다.
Multiple Document Interface (MDI)
여러 문서를 한 화면에 띄워 작업할 수 있는 환경. ⇔ SDI
Multiselect (다중 선택)
2개 이상의 대상을 동시에 선택함.
Multitasking (멀티 태스킹)
① 동시에 여러가지 일을 진행하는 것.
② 하나의 처리 장치를 여러 작업이 공유하여 스케줄링에 의해 동시에 처리되는 듯이 보이는 것.
Name Space (네임 스페이스, 이름 공간)
개체를 구분할 수 있는 범위. 이 영역이 다르면 같은 이름으로 다른 개체를 이용할 수 있다.
Network (네트워크, 전산망)
분산되어 있는 컴퓨터를 통신망으로 연결한 것.
Node (노드, 정점)
연결 구조에서 하나의 요소.
ex. 네트워크의 컴퓨터, 트리의 한 값
Null (널)
값이 없음을 나타내는 말. 0 또는 공백과 다르다.
Object (오브젝트, 객체, 인스턴스)
객체 지향 프로그래밍에서 클래스에 의해 생성되며 속성(데이터)과 메소드를 모두 포함한 자료 구조. 객체는 메소드를 통해 자신의 속성을 변경하고, 메시지 전달을 통해 다른 객체와 데이터 교류를 할 수 있다.
Objective Oriented Programming (객체 지향 프로그래밍, OOP)
프로그램을 여러 객체들 간의 메시지 전달을 기반으로 구성하는 것. 객체들은 메시지에 의해 데이터를 주고 받는다.
Operator (연산자)
특정한 계산을 수행하고 결과를 반환하는 함수.
Optimization (최적화)
프로그램 수정을 통해 같은 작업을 더 효율적으로, 또는 더 적은 자원으로 처리하도록 하는 일.
Output (출력)
계산 등의 처리 후 그 결과를 반환하는 것. 또는 반환된 값.
Parameter (매개변수, 인수, 인자)
함수에서 사용되는 변수. 함수를 호출할 때 지정된다.
Partition (파티션)
하나였던 것을 여러 부분으로 나누는 것. 또는 나누어진 한 부분.
Pascal (파스칼)
교육용으로 개발된 프로그래밍 언어.
Path (경로)
파일이 존재하는 위치에 대한 정보.
Pixel (픽셀, 화소)
이미지의 한 점을 가리키는 말. 표현할 수 있는 가장 작은 단위.
Platform (플랫폼)
프로그램이 실행되는 실체적이거나 가상적인 환경.
Pointer (포인터)
① 특정 대상을 가리키는 것, 또는 가리키고 있는 대상.
② 특정 변수의 메모리 위치(주소)를 가리키는 변수.
Port (포트)
네트워크 연결에서 각각의 연결을 구분하기 위해 사용하는 인덱스.
Popup Menu (팝업 메뉴)
마우스 우클릭에 의해 나타나는 메뉴. 클릭한 대상에 해당하는 메뉴가 나타난다.
Process (프로세스, 작업)
실행되고 있는 프로그램.
Processor (프로세서)
보통 CPU를 의미한다. 프로세스의 명령들을 처리하는 컴퓨터의 한 부분.
Project (프로젝트)
프로그래밍 과정에서 작성한 소스 코드 등을 묶어 이르는 말.
Property (프로퍼티)
객체가 가지는 속성(값).
Protocol (프로토콜)
컴퓨터 통신에서 자료 전송 과정을 정의한 규정. TCP, UDP 등이 있다.
Query (쿼리)
데이터베이스에서 데이터 처리를 위한 요청
Random Access (랜덤 엑세스)
데이터의 특정 부분에 접근하기 위해 필요한 시간이 동일한 처리 방법.
Random Access Memory (RAM)
주기억장치. 프로세스를 비롯한 주요 작업 대부분이 이것에 기록된다.
Realization (구현)
기술적으로 작성된 알고리즘 등의 개념을 프로그래밍을 통해 실제로 구축하는 것.
Record (레코드)
데이터베이스 구조에 맞게 정리된 데이터의 한 열. 데이터 베이스의 데이터 처리를 위한 기본 단위.
Record Set (레코드셋)
데이터베이스에서 레코드들의 집합.
Reference (참조)
프로그래밍 중 DLL 또는 OCX 등의 외부 파일을 가져와 그 함수를 사용하는 일.
Registry (레지스트리)
윈도우 운영체제의 설정 및 사용자 선택 항목이 기록된 데이터 베이스. 하드웨어 및 소프트웨어 전반에 걸친 정보와 함께 제어판 및 시스템 정책 등의 설정도 저장된다.
Remote (리모트, 원격)
네트워크로 연결된 반대쪽의 컴퓨터 또는 네트워크.
Repaint (리페인트)
특정 영역의 그래픽 데이터를 갱신하는 행위. 이 이벤트가 없을 시 다른 영역에 잠시 가려지는 것 만으로도 데이터가 소실된다.
Reserved word (예약어)
프로그래밍 언어에서 이미 문법적으로 사용되고 있기에 식별자로 쓰일 수 없는 단어.
Resource (리소스)
① 파일 안에 기록된 활용 가능한 데이터.
② 런타임 환경에서 활용 가능한 메모리 등을 이르는 말.
Reteral (리터럴, 대입값)
변수에 대입되는 값.
Return (리턴, 반환, 반환값)
함수의 처리 이후 결과가 되는 값.
Runtime (런타임, 실행 시간)
프로그램이 실행되고 있는 동안, 또는 그 동안의 동작 일체.
Runtime Error (런타임 오류)
프로그램 실행 중 발생하는 오류 일체. 미리 정의된 코드 번호에 따라 분류될 수 있다.
Scheduling (스케줄링)
멀티태스킹 환경에서, 하나의 처리 장치로 다수의 작업을 처리하기 위해 진행 순서(우선순위)를 정하는 일.
Scroll (스크롤)
보이는 영역 밖의 데이터를 끌어오는 행위.
Separator (구분자)
데이터를 구분하기 위하여 사용되는 문자. 보통 특수 기호가 사용된다.
Server (서버, 호스트)
네트워크 상에서 접속하는 클라이언트에게 서비스를 제공하는 컴퓨터.
Shortcut (단축키, 바로가기 키, 핫 키)
특정 기능을 수행하도록 미리 정의되어 있는 키 또는 키의 조합.
Software (소프트웨어)
운영체제, 응용 프로그램 등 물리적으로는 존재하지 않는 컴퓨터 구성 요소.
Solution (솔루션)
① 문제 해결에 대한 해답.
② 일반적인 상황에 맞도록 개발 완료된 프로젝트.
Sort (정렬)
일정한 순서에 맞춰 데이터를 열거하는 알고리즘.
Stream (스트림)
시간이 지남에 따라 사용할 수 있게되는 일련의 데이터 요소들.
Structrue (구조체)
여러 형태의 변수를 묶어 하나의 새로운 형태로 만들어 사용하는 것.
Sub (서브, 하위)
주가 되는 것에 소속되어 존재하는 것. 소스 코드 상의 함수, 컨테이너 컨트롤에 담긴 컨트롤 등이 있다.
Substitution (대입)
변수에 값을 지정하는 것.
Synchronization (동기화)
서로 다른 두 개 이상의 개체를 동일하게 되도록 조율하는 것. 일반적으로 어느 하나를 기준으로 삼아 그것에 일치시킨다.
Syntax (구문)
프로그래밍 언어에서 문법에 따라 프로그램에 대해 서술한 것.
Text Box(텍스트 박스, 에디트 박스, 입력 상자)
사용자로부터 문자 데이터를 입력받는 컨트롤.
Thread (스레드)
한 프로세스 내에서의 작업 흐름. 프로세스는 스레드로 이루어진다. 일반적으로 한 프로세스는 하나의 스레드를 가지고 있지만 경우에 따라 둘 이상의 스레드로 이루어질 수 있다. 이 경우를 멀티스레드라 칭한다.
Timer (타이머)
정해진 시간 후 이벤트를 발생시키는 객체.
Tool Bar (툴 바, 도구 모음)
도구들을 아이콘 형식으로 배치한 장소.
Tool Tip (툴 팁)
커서를 항목에 두고 가만히 기다리면 작게 표시되는 도움말.
Transmission Control Protocol (TCP)
네트워크상에서 서로 다른 컴퓨터들을 연결하기 위해 사용되는 프로토콜. UDP 방식에 비해 전송되는 데이터의 무결성 보장에 뛰어나다.
Tray (트레이, 작업 표시줄)
현재 실행되고 있는 프로그램 중 표시 가능한 창이 나열되어 있는 표시줄. 바탕화면의 각 모서리에 존재할 수 있다. 도구 모음의 일종.
Tree (트리)
회로 없이 연결된 그래프. 두 정점을 잇는 경로는 단 하나만 존재한다. 나무의 형태를 갖는다. 형태에 따라 이진 트리 등으로 구분된다.
Twip (트윕)
화면 상의 프로그램 배치와 비율을 모든 디스플레이 시스템에서 일치시키기 위한 단위.
Uniform/Universal Resource Locator (URL)
네트워크상에 존재하는 파일의 위치를 표현하기 위한 방식. 웹 사이트 주소는 URL의 일부일 뿐이며 정확히는 네트워크에 존재하는 모든 파일들을 모두 나타낸다. FTP, HTTP 등의 프로토콜을 이용한다.
User/Universal Datagram Protocol (UDP)
네트워크상의 서로 다른 컴퓨터들을 연결하기 위한 프로토콜. TCP에 비해 빠르고 오버헤드가 적으나 패킷의 무결성을 보장할 수 없다.
User Interface (사용자 인터페이스, UI)
사용자와 프로그램 간의 소통을 매개하는 시스템.
Variable (변수)
프로그램 흐름에 따라 저장된 값이 바뀌는 메모리. 프로그램은 변수의 값을 이용해 계산한다. ⇔ 상수
VBA (Visual Basic for Applications)
마이크로소프트 사의 오피스 프로그램에 내장된 VB를 이르는 말. 주로 매크로 기능 등을 제어하기 위해 사용된다.
Visual Basic (비주얼 베이직, VB, 비베)
베이직을 기반으로한 프로그래밍 언어. 윈도우 운영체제에 종속적이다.
Visual C++ (비주얼 C++, VC++)
C언어에서 개체 지향적으로 발전한 프로그래밍 언어. 다양한 작업 도구를 제공한다.
Warning (경고)
프로그램의 흐름 도중, 또는 소스 코드 작성 중 이상이 생겼음을 알리는 표현.
VC++:소스 코드의 문제 중 실행 자체에는 영향을 끼치지 않는 요소.
Window Handle (윈도우 핸들)
윈도우 운영체제에서 각각의 윈도우를 구분하기 위해 부여된 숫자.
출처: http://programming1.tistory.com/10 [프로그래밍을만나다]
마이크로소프트의 프로그래밍 지원 서비스 모음. 언어 간 연동 및 시스템 자원의 효과적 이용을 위한 플랫폼
개체
① 구분지을 수 있는 하나 하나의 구성
② '객체'의 잘못
라벨
'레이블'의 잘못.
메세지
'메시지'의 잘못.
ActiveX
마이크로소프트 사에서 개발한 객체지향 프로그래밍을 위한 도구.
Annotation (주석, Comment)
소스 코드의 이해를 돕기 위해 작성된 텍스트. 프로그램 실행에 영향을 미치지 않는다.
Application (어플리케이션, 프로그램, 응용 소프트웨어)
운영 체제 상에서 실행되는 모든 소프트웨어.
Application Programming Interface (API)
응용 프로그램에서 사용하기 위해 운영 체제 차원에서 지원하는 라이브러리.
Arithmetical Operator (산술 연산자)
더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등의 수치 계산 함수.
Array (배열)
데이터 관리를 쉽게하기 위하여 데이터에 인덱스를 부여하여 관리하는 자료 구조. 일반적으로 같은 종류의 데이터들이 순차적으로 정리된다.
Assembly (어셈블리)
① 기계어와 1:1 대응되는 기호 언어. 프로그래밍 언어 중 하나.
② 소스 코드의 변환 과정 중 하나.
Asynchronism (비동기)
진행 중인 처리를 모두 완료한 뒤에 다음 처리를 진행하는 방식.
Beep (비프음)
사용자에게 특정한 상황을 알리기 위해 사용하는 짧은 시스템 음.
Bitmap (비트맵)
그림 데이터의 모든 점에 대한 정보를 그대로 저장하는 방식. 속도가 느리고 용량이 크나 손실이 없다.
Block (블록)
소스 코드 덩어리 하나. 일반적으로 코드 작성 시 가독성을 위해 빈 줄로 소스 코드 영역을 구분하는 경우가 있는데, 이 때 두 빈 줄 사이의 코드가 한 블록이 된다. 또는 함수 하나의 전체 영역을 블록이라 부르기도 한다.
Boolean (불, 불린)
True, False 두 값만 갖는 형식. False는 0을 의미하며 그 외의 값은 모두 True가 된다. 보통 1Byte 크기를 갖으나 언어에 따라 다를 수 있다.
Buffer (버퍼, 큐)
데이터 처리 속도나 단위 등이 서로 다른 두 개체 사이에서 데이터를 안정적으로 주고받기 위한 목적으로 사용되는 임시 메모리.
Buffering (버퍼링)
버퍼를 채우는 동작 또는 과정.
Buffer Overflow (버퍼 오버플로우)
버퍼에 할당된 메모리 크기보다 큰 데이터가 저장되어 프로그램이 오동작하게 되는 상황. 주로 C/C++에서 입력 데이터의 크기 검사를 하지 않아 발생한다.
Build (빌드)
소스 코드를 실행 가능한 파일로 변환하는 과정. 컴파일 및 링크 과정을 모두 포함한다.
Byte (바이트)
데이터의 크기를 측정하는 기본 단위. 킬로바이트(KB), 메가바이트(MB) 등으로 이어진다.
C
유닉스 운영체제를 위해 개발된 프로그래밍 언어. 근래 발표된 여러 프로그래밍 언어들의 뿌리다.
Cache (캐시)
데이터를 보관하는 임시 메모리. 사용했던 데이터에 더 빠르게 접근할 수 있다.
Call (호출)
함수의 기능을 사용하는 것. 보통 함수의 이름을 이용하며 함수에 필요한 인수들을 함께 명시한다.
Callback (콜백)
호출된 프로그램이 호출한 프로그램을 호출하는 것.
ex. A(콜):"B야 어디있니" / B(콜백):"A야 너는 어디니"
Caret (캐럿)
입력 상자에서 입력될 위치를 표시하는 것. ≒ 커서
Central Processing Unit (CPU)
중앙 처리 장치. 정보 입력, 기억, 해석, 연산, 출력 등을 담당한다. 소프트웨어에 기록된 명령들이 이것을 통해 실행된다.
Clipboard (클립보드)
데이터의 복사 또는 잘라내기 후 붙여넣기 전에 이를 임시 저장하는 프로그램.
Class (클래스)
객체 지향 프로그래밍에서 객체를 생성하기 위해 객체에 대해 정의한 규정.
Client (클라이언트)
네트워크 상에서 다른 컴퓨터의 원격 서비스에 접속하는 프로그램, 또는 컴퓨터.
Code (코드)
소스 코드의 줄임말. 프로그래밍 언어로 기술된 프로그램을 의미한다.
COM (Component Object Model)
프로세스 간 통신과 동적 오브젝트 생성을 위해 사용되는 플랫폼.
Command Button (커맨드 버튼)
기능 수행을 위한 일반 버튼.
Common Control (공용 컨트롤)
VB:사용 빈도가 높은 기능을 가진 컨트롤들 중 운영 체제 차원에서 지원하는 것들.
Common Dialog (공용 대화 상자)
VB:파일 열기, 저장, 색상 및 글꼴 선택, 인쇄 설정 등 프로그래밍 과정 중에 필요한 기본적인 대화 상자의 집합. VB에서는 컨트롤로 구현되어 구성요소로 추가하여 사용할 수 있다.
Comparison Operator (비교 연산자)
주어진 두 데이터를 비교해 그 결과를 반환.
VB:<, >, <=, >=, =, <>등이 있다.
C:>, <, ==, != 등이 있다.
Compile (컴파일)
소스 코드를 기계어로 변환하는 작업.
Compiler (컴파일러)
컴파일 과정을 보조하는 도구. 일반적인 프로그래밍 도구 대부분이 컴파일러를 포함한다.
Component (구성 요소)
① 프로그램을 구성하는 일부.
② 범용성과 재사용성을 위해 개발된 부품.
Console (콘솔)
① 컴퓨터 콘솔. 컴퓨터를 동작시키는 물리적 장치.
② 명령 줄 인터페이스. 문자열을 이용해 입력 및 출력이 이루어지는 방식.
Constant (상수)
변하지 않는 값. 주로 수치에 이름을 붙여 사용하고자 할 때 이용한다.
Control (컨트롤)
그래픽 기반 프로그램에서 데이터를 입력 및 출력하거나 흐름을 제어하는 용도로 쓰이는 것들의 총칭.
Control Statement (제어문)
프로그램의 흐름을 조절하는 구문.
Coordinates (좌표)
그래픽 프로그래밍 과정에서 임의의 지점 또는 영역을 나타내기 위하여 사용되는 기준.
Creator (생성자)
객체 지향 프로그래밍에서, 객체를 생성할 때 필요한 루틴. 객체에 필요한 메모리 등을 할당한다.
Cursor (커서, 포인터)
컴퓨터 디스플레이에서 위치를 표시하는 것. = 포인터
Data (데이터)
컴퓨터 상에 존재하는 정보 또는 그 모두를 이르는 말.
Database (데이터 베이스, DB)
정해진 규칙에 의해 정리된 데이터들의 집합.
Debug (디버그)
프로그램 상의 오류를 찾아내 수정하는 과정. ≒ 디버깅
Debugging (디버깅)
디버그 하는 행위 또는 그 과정.
Define (선언, 정의)
변수 또는 함수의 사용을 위해 그것의 형태와 구성을 미리 밝히는 과정.
Delphi (델파이)
볼랜드 사에서 개발한 프로그래밍 도구 중 하나.
Destination (대상, 목표)
지정된 작업이 발생할 피처리자.
Disk (디스크)
보통 보조 기억 장치인 하드디스크를 가리킨다.
DLL (Dynamic-Link Library)
프로그램에 필요한 함수들을 가진 라이브러리 파일의 확장자.
DOS (도스)
Disk Operating System의 줄임말. 디스크 기반 컴퓨터에서 사용되는 운영체제.
Double Buffer (더블 버퍼)
(특히 그래픽 분야에서) 두 개의 버퍼를 사용하여 데이터를 안정적으로 전송하는 체계.
Double Buffering (더블 버퍼링)
그래픽 분야에서 플리커링(Flickering) 현상을 막기 위해 더블 버퍼를 이용하는 것.
Dynamic (동적)
사전에 미리 실행 파일에 포함되어 메모리에 한 번에 올리는 것이 아니라 실행 중 프로그램에 의해 실시간으로 처리하는 기술 앞에 붙는 접두사.
Effectiveness (유효성)
대상의 결함 여부에 대한 판단. 유효성이 없다는 말은 대상에 결함이 있음을 나타낸다.
Encapsulation (캡슐화)
한 덩어리의 객체 형태로 만드는 일. 캡슐화의 목적은 내부 정보의 안전과 재사용성이다.
Enumeration (열거형)
여러 상수들에 이름을 붙여 관리하는 방법.
Error (에러, 오류)
예기치 못한 진행으로 인해 프로그램이 잘못된 행동을 취하거나 정지하는 상황.
Event (이벤트)
무엇인가 발생하였음을 알려주는 메시지.
Executable File (실행 파일, EXE, Executable)
단순한 데이터 집합이 아니라 특정한 작업을 수행하도록 하는 파일.
Extensible Markup Language (XML)
HTML의 한계를 극복하기 위해 개발된 다목적 마크업 언어.
Extension (확장자, 확장명)
파일의 목적과 구분을 쉽게 하기 위해 부여된 2~3 글자의 문자열. 파일명 중 ‘.’ 뒤에 따라오는 글자들이 해당한다.
Extinctor (소멸자)
객체를 삭제하는 용도로 쓰이는 루틴. 객체 삭제 시 객체가 점유하는 메모리 등이 모두 해제된다.
Family (패밀리)
한 이름 아래 묶인 여러 데이터들을 이르는 말. 패밀리는 멤버들로 이루어진다.
Filter (필터)
많은 데이터 중에서 특정한 조건에 의해 필요한 데이터만 남기는 행위.
Flickering (플리커링)
그래픽 데이터를 디스플레이에 연속적으로 표현하는 과정에서 화면이 깜박이는 듯한 효과가 일어나는 현상.
Flow Chart (순서도)
프로그램의 흐름을 도형 등을 사용해 시각화한 것.
Focus (포커스)
사용자 입력의 대상.
Font (폰트, 글꼴)
문자열 데이터를 표현하는 모양새.
Form (폼)
VB:디자인 모드에서의 윈도우. 폼은 컨트롤들을 담을 수 있는 컨테이너이다.
Frame (프레임)
VB:폼 내에서 컨트롤들을 구분하기 위한 컨테이너 컨트롤. 그래픽:장면 하나 하나를 이르는 말.
Framework (프레임워크)
문제 해결을 위해 사용되는 기본 구조.
Function (함수, 메소드, 서브 루틴)
특정 인자를 받아 정해진 작업을 수행하고 결과를 반환하는 루틴.
Game Engine (게임 엔진)
게임 개발을 위한 핵심 구성 요소 전체를 아우르는 말. 게임 개발을 위한 기본 기술을 제공하여 개발 시간을 단축 시키고 쉽게 재사용 할 수 있다.
GDI (Graphics Device Interface)
그래픽 기반의 장치 인터페이스로, 장치를 이미지로 추상화하여 보다 쉽게 접근하도록 한다.
Graphics Processing Unit (GPU)
그래픽 처리 장치. 영상 처리 및 출력을 담당한다. CPU의 그래픽 처리 작업을 돕기 위해 만들어졌다.
Grid (그리드, 격자, 표)
① 격자 형태를 일컫는 말.
② 표 형태를 가진 컨트롤.
Grid Computing (그리드 컴퓨팅)
서로 다른 기종의 컴퓨터들을 하나로 묶어 대용량의 고성능 컴퓨터를 가상으로 구성하는 기술. 처리해야 할 연산을 작은 연산들로 나누어 분산 수행 시킨다. ≒ 병렬 컴퓨팅, 클러스터 컴퓨팅
GUI (Graphical User Interface)
그래픽 기반의 사용자 인터페이스. 화면 상의 물체나 색상을 통해 더 직관적인 사용이 가능하다.
Handler (핸들러)
윈도우(창) 등을 제어하거나 접근하기 위해 필요한 구분용 값.
Hardware (하드웨어)
컴퓨터를 구성하는 물리적 요소들. CPU, 하드디스크, RAM 등이 있다.
Hungarian Notation (헝가리안 표기법)
컨트롤의 이름을 정할 때 구분을 쉽게 하기 위해 마련된 규칙. 2~4글자의 이니셜로 표현된다.
Icon (아이콘)
파일을 표현하는 이미지. ≓ 썸네일
Identifier (식별자)
대상을 유일한 것으로 구별할 수 있게 해주는 이름. 처리할 정보를 명확히 지정하는 용도로 사용된다.
Index (인덱스)
자료 구조에서 각각의 데이터를 구분하기 위해 부여된 숫자.
Inheritance (상속)
객체 지향 프로그래밍에서, 한 객체의 모든 특징을 물려받은 새로운 객체를 만드는 일. 새로운 객체는 부모 객체는 물론 자신만의 특징을 가질 수 있다.
Initial Value (초기값)
변수가 기본적으로 갖게 되는 값.
Integrated Development Environment (IDE, 통합 개발 환경)
코딩, 디버그, 컴파일 등 프로그래밍 과정의 모든 부분을 한 프로그램이 처리하는 환경을 말한다. 최근의 GUI 개발 도구들 대부분이 이러한 형태를 가진다.
Label (레이블)
코드의 흐름을 바꾸었을 때, 그 위치를 명시하기 위한 이름.
VB:텍스트 데이터의 표시를 위하여 사용하는 컨트롤. 사용자에 의해 내용이 직접 변경되지 않는다.
Lambda Expression (람다 식, 익명 함수)
이름 없는 함수.
C#:식 람다와 문 람다로 구분된다. 어려운 설명을 생략하면, 둘 모두 몇 줄의 식과 구문만으로 구성되는 함수의 일종이다.
Library (라이브러리)
프로그램 개발 시 필요한 기능들을 미리 정의해 제공되는 클래스의 집합.
License (라이센스)
프로그램에 대한 권리 또는 권리 상태.
Line (라인, 줄)
소스 코드의 한 구문을 가리킬 때 사용된다.
Linking (링킹)
① 컴파일 된 데이터들을 하나로 묶는 작업.
② 외부 파일에 포함된 소스 코드를 실행 파일 내로 가져오는 작업.
Local (로컬, 지역)
자기중심적인 지역을 의미한다. 한 컴퓨터, 또는 컴퓨터가 속한 네트워크 등을 의미할 수 있다. ⇔ Remote
Logical Operator (논리 연산자, 비트 연산)
2진수 영역에서의 연산을 수행하도록 하는 기호. OR, AND, NOT, XOR 등이 있다.
Markup Language (마크업 언어)
태그 등을 이용해 데이터의 구조를 표현하는 방식. 일반적인 프로그래밍 언어와 약간의 차이를 보인다.
Matrix (행렬)
① 수들을 가로 세로 네모꼴로 배열한 것.
② 데이터를 차원으로 구분하여 인덱스를 정하는 자료 구조.
Member (멤버, 요소)
Family를 구성하는 하나하나를 이르는 말.
Memory (메모리)
데이터의 저장 공간. 또는 저장된 데이터.
Menu (메뉴)
정의된 기능들을 제시하는 목록. 바로가기의 일종.
Message (메시지)
전달되는 데이터를 이르는 말. 컴퓨터 간의 통신 데이터, 객체 간에 제공되는 정보 등 다양한 의미로 사용된다.
Modal (모달)
부모 창에 종속되는 자식창의 일종이며, 부모 창으로 돌아가기 이전에 사용자의 동작을 요구한다.
Module (모듈)
프로그램의 일부 소스 코드의 집합. 또는 함수의 집합.
Multimedia (멀티미디어)
모든 종류의 컨텐츠 형식을 이르는 말. 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등이 포함된다.
Multiple Document Interface (MDI)
여러 문서를 한 화면에 띄워 작업할 수 있는 환경. ⇔ SDI
Multiselect (다중 선택)
2개 이상의 대상을 동시에 선택함.
Multitasking (멀티 태스킹)
① 동시에 여러가지 일을 진행하는 것.
② 하나의 처리 장치를 여러 작업이 공유하여 스케줄링에 의해 동시에 처리되는 듯이 보이는 것.
Name Space (네임 스페이스, 이름 공간)
개체를 구분할 수 있는 범위. 이 영역이 다르면 같은 이름으로 다른 개체를 이용할 수 있다.
Network (네트워크, 전산망)
분산되어 있는 컴퓨터를 통신망으로 연결한 것.
Node (노드, 정점)
연결 구조에서 하나의 요소.
ex. 네트워크의 컴퓨터, 트리의 한 값
Null (널)
값이 없음을 나타내는 말. 0 또는 공백과 다르다.
Object (오브젝트, 객체, 인스턴스)
객체 지향 프로그래밍에서 클래스에 의해 생성되며 속성(데이터)과 메소드를 모두 포함한 자료 구조. 객체는 메소드를 통해 자신의 속성을 변경하고, 메시지 전달을 통해 다른 객체와 데이터 교류를 할 수 있다.
Objective Oriented Programming (객체 지향 프로그래밍, OOP)
프로그램을 여러 객체들 간의 메시지 전달을 기반으로 구성하는 것. 객체들은 메시지에 의해 데이터를 주고 받는다.
Operator (연산자)
특정한 계산을 수행하고 결과를 반환하는 함수.
Optimization (최적화)
프로그램 수정을 통해 같은 작업을 더 효율적으로, 또는 더 적은 자원으로 처리하도록 하는 일.
Output (출력)
계산 등의 처리 후 그 결과를 반환하는 것. 또는 반환된 값.
Parameter (매개변수, 인수, 인자)
함수에서 사용되는 변수. 함수를 호출할 때 지정된다.
Partition (파티션)
하나였던 것을 여러 부분으로 나누는 것. 또는 나누어진 한 부분.
Pascal (파스칼)
교육용으로 개발된 프로그래밍 언어.
Path (경로)
파일이 존재하는 위치에 대한 정보.
Pixel (픽셀, 화소)
이미지의 한 점을 가리키는 말. 표현할 수 있는 가장 작은 단위.
Platform (플랫폼)
프로그램이 실행되는 실체적이거나 가상적인 환경.
Pointer (포인터)
① 특정 대상을 가리키는 것, 또는 가리키고 있는 대상.
② 특정 변수의 메모리 위치(주소)를 가리키는 변수.
Port (포트)
네트워크 연결에서 각각의 연결을 구분하기 위해 사용하는 인덱스.
Popup Menu (팝업 메뉴)
마우스 우클릭에 의해 나타나는 메뉴. 클릭한 대상에 해당하는 메뉴가 나타난다.
Process (프로세스, 작업)
실행되고 있는 프로그램.
Processor (프로세서)
보통 CPU를 의미한다. 프로세스의 명령들을 처리하는 컴퓨터의 한 부분.
Project (프로젝트)
프로그래밍 과정에서 작성한 소스 코드 등을 묶어 이르는 말.
Property (프로퍼티)
객체가 가지는 속성(값).
Protocol (프로토콜)
컴퓨터 통신에서 자료 전송 과정을 정의한 규정. TCP, UDP 등이 있다.
Query (쿼리)
데이터베이스에서 데이터 처리를 위한 요청
Random Access (랜덤 엑세스)
데이터의 특정 부분에 접근하기 위해 필요한 시간이 동일한 처리 방법.
Random Access Memory (RAM)
주기억장치. 프로세스를 비롯한 주요 작업 대부분이 이것에 기록된다.
Realization (구현)
기술적으로 작성된 알고리즘 등의 개념을 프로그래밍을 통해 실제로 구축하는 것.
Record (레코드)
데이터베이스 구조에 맞게 정리된 데이터의 한 열. 데이터 베이스의 데이터 처리를 위한 기본 단위.
Record Set (레코드셋)
데이터베이스에서 레코드들의 집합.
Reference (참조)
프로그래밍 중 DLL 또는 OCX 등의 외부 파일을 가져와 그 함수를 사용하는 일.
Registry (레지스트리)
윈도우 운영체제의 설정 및 사용자 선택 항목이 기록된 데이터 베이스. 하드웨어 및 소프트웨어 전반에 걸친 정보와 함께 제어판 및 시스템 정책 등의 설정도 저장된다.
Remote (리모트, 원격)
네트워크로 연결된 반대쪽의 컴퓨터 또는 네트워크.
Repaint (리페인트)
특정 영역의 그래픽 데이터를 갱신하는 행위. 이 이벤트가 없을 시 다른 영역에 잠시 가려지는 것 만으로도 데이터가 소실된다.
Reserved word (예약어)
프로그래밍 언어에서 이미 문법적으로 사용되고 있기에 식별자로 쓰일 수 없는 단어.
Resource (리소스)
① 파일 안에 기록된 활용 가능한 데이터.
② 런타임 환경에서 활용 가능한 메모리 등을 이르는 말.
Reteral (리터럴, 대입값)
변수에 대입되는 값.
Return (리턴, 반환, 반환값)
함수의 처리 이후 결과가 되는 값.
Runtime (런타임, 실행 시간)
프로그램이 실행되고 있는 동안, 또는 그 동안의 동작 일체.
Runtime Error (런타임 오류)
프로그램 실행 중 발생하는 오류 일체. 미리 정의된 코드 번호에 따라 분류될 수 있다.
Scheduling (스케줄링)
멀티태스킹 환경에서, 하나의 처리 장치로 다수의 작업을 처리하기 위해 진행 순서(우선순위)를 정하는 일.
Scroll (스크롤)
보이는 영역 밖의 데이터를 끌어오는 행위.
Separator (구분자)
데이터를 구분하기 위하여 사용되는 문자. 보통 특수 기호가 사용된다.
Server (서버, 호스트)
네트워크 상에서 접속하는 클라이언트에게 서비스를 제공하는 컴퓨터.
Shortcut (단축키, 바로가기 키, 핫 키)
특정 기능을 수행하도록 미리 정의되어 있는 키 또는 키의 조합.
Software (소프트웨어)
운영체제, 응용 프로그램 등 물리적으로는 존재하지 않는 컴퓨터 구성 요소.
Solution (솔루션)
① 문제 해결에 대한 해답.
② 일반적인 상황에 맞도록 개발 완료된 프로젝트.
Sort (정렬)
일정한 순서에 맞춰 데이터를 열거하는 알고리즘.
Stream (스트림)
시간이 지남에 따라 사용할 수 있게되는 일련의 데이터 요소들.
Structrue (구조체)
여러 형태의 변수를 묶어 하나의 새로운 형태로 만들어 사용하는 것.
Sub (서브, 하위)
주가 되는 것에 소속되어 존재하는 것. 소스 코드 상의 함수, 컨테이너 컨트롤에 담긴 컨트롤 등이 있다.
Substitution (대입)
변수에 값을 지정하는 것.
Synchronization (동기화)
서로 다른 두 개 이상의 개체를 동일하게 되도록 조율하는 것. 일반적으로 어느 하나를 기준으로 삼아 그것에 일치시킨다.
Syntax (구문)
프로그래밍 언어에서 문법에 따라 프로그램에 대해 서술한 것.
Text Box(텍스트 박스, 에디트 박스, 입력 상자)
사용자로부터 문자 데이터를 입력받는 컨트롤.
Thread (스레드)
한 프로세스 내에서의 작업 흐름. 프로세스는 스레드로 이루어진다. 일반적으로 한 프로세스는 하나의 스레드를 가지고 있지만 경우에 따라 둘 이상의 스레드로 이루어질 수 있다. 이 경우를 멀티스레드라 칭한다.
Timer (타이머)
정해진 시간 후 이벤트를 발생시키는 객체.
Tool Bar (툴 바, 도구 모음)
도구들을 아이콘 형식으로 배치한 장소.
Tool Tip (툴 팁)
커서를 항목에 두고 가만히 기다리면 작게 표시되는 도움말.
Transmission Control Protocol (TCP)
네트워크상에서 서로 다른 컴퓨터들을 연결하기 위해 사용되는 프로토콜. UDP 방식에 비해 전송되는 데이터의 무결성 보장에 뛰어나다.
Tray (트레이, 작업 표시줄)
현재 실행되고 있는 프로그램 중 표시 가능한 창이 나열되어 있는 표시줄. 바탕화면의 각 모서리에 존재할 수 있다. 도구 모음의 일종.
Tree (트리)
회로 없이 연결된 그래프. 두 정점을 잇는 경로는 단 하나만 존재한다. 나무의 형태를 갖는다. 형태에 따라 이진 트리 등으로 구분된다.
Twip (트윕)
화면 상의 프로그램 배치와 비율을 모든 디스플레이 시스템에서 일치시키기 위한 단위.
Uniform/Universal Resource Locator (URL)
네트워크상에 존재하는 파일의 위치를 표현하기 위한 방식. 웹 사이트 주소는 URL의 일부일 뿐이며 정확히는 네트워크에 존재하는 모든 파일들을 모두 나타낸다. FTP, HTTP 등의 프로토콜을 이용한다.
User/Universal Datagram Protocol (UDP)
네트워크상의 서로 다른 컴퓨터들을 연결하기 위한 프로토콜. TCP에 비해 빠르고 오버헤드가 적으나 패킷의 무결성을 보장할 수 없다.
User Interface (사용자 인터페이스, UI)
사용자와 프로그램 간의 소통을 매개하는 시스템.
Variable (변수)
프로그램 흐름에 따라 저장된 값이 바뀌는 메모리. 프로그램은 변수의 값을 이용해 계산한다. ⇔ 상수
VBA (Visual Basic for Applications)
마이크로소프트 사의 오피스 프로그램에 내장된 VB를 이르는 말. 주로 매크로 기능 등을 제어하기 위해 사용된다.
Visual Basic (비주얼 베이직, VB, 비베)
베이직을 기반으로한 프로그래밍 언어. 윈도우 운영체제에 종속적이다.
Visual C++ (비주얼 C++, VC++)
C언어에서 개체 지향적으로 발전한 프로그래밍 언어. 다양한 작업 도구를 제공한다.
Warning (경고)
프로그램의 흐름 도중, 또는 소스 코드 작성 중 이상이 생겼음을 알리는 표현.
VC++:소스 코드의 문제 중 실행 자체에는 영향을 끼치지 않는 요소.
Window Handle (윈도우 핸들)
윈도우 운영체제에서 각각의 윈도우를 구분하기 위해 부여된 숫자.
출처: http://programming1.tistory.com/10 [프로그래밍을만나다]
댓글 없음:
댓글 쓰기